游戏特效为什么做不到像电影特效里的那样真实?

2026年09月28日 03:38
有4个网友回答
网友(1):

为什么游戏里的特效做不到像电影特效这么真实呢?其中,主要原因有以下三个。


  • 计算成本不一样

    使用的机器群集大概有3100个核,每个可使用16GB内存。平均每帧花费 6.5个CPU小时(更正前误写为小时),复杂的场景要花上数十小时对于游戏来说,基本要求是30FPS,即约0.033秒渲染一帧。

  • 其他方面可能追不上(内存频宽、总线频宽)

游戏需要低延迟(low latency)而不单纯是高吞吐量(high throughput),实时渲染的问题比上述的计算量问题更难。游戏一般希望最坏的情况下达30 FPS而不是平均情况。但总终而言,根据以上分析,同年份的动画渲染及游戏渲染可能有相差数十万倍的性能。

    除非离线渲染在未来已达到人类视觉的极限(与现实无异)而不需要再提升,游戏渲染难以在同年到达动画渲染的水平。

  • 游戏里面的画面必须实时渲染,和可以离线渲染的CG是完全不同的。

比如说,通常一个人物只能几百个面,必须仔细考虑如何布线,如何节省用面;主要依靠贴图表现,shader的运算量也不能太大,不能运用太复杂的渲染算法,比如光线跟踪等等;但是在CG中就动不动几十万个面了

  • 总结

故此,特技镜头比游戏真实是天经地义的。

网友(2):

   这个就很尴尬了,一部电影两个多小时,大制作投入几亿的都有,一个游戏的特效做成跟电影一样,那商家赚什么呢?毕竟在资本的世界里,并没有以艺术效果为追求啊!

从制作上来讲

  对于游戏来说,基本要求是30FPS,即约0.033秒渲染一帧。那么如果想达到2007年动画电影的水平,即从6.5小时加速至0.033秒,简单计算比例的话大约要该CPU(更正前误写为集群)的70万倍的计算能力。

  对于电影来说,使用的机器群集大概有3100个核,每个可使用16GB内存 平均每帧花费 6.5个CPU小时(更正前误写为小时),复杂的场景要花上数十小时。

从其他角度来讲

  实时渲染的算法与离线渲染的算法不同,同样的品质下可以用更少的计算量 游戏中一些计算可以通过预计算减少每帧重复运算(其实离线渲染也有……) 人们不单纯追求真实性,也需要抽象性及艺术表现。

  除了计算量,其他方面可能追不上(内存频宽、总线频宽) 游戏需要低延迟(low latency)而不单纯是高吞吐量(high throughput),实时渲染的问题比上述的计算量问题更难 游戏一般希望最坏的情况下达30 FPS而不是平均情况。

总结

  根据以上分析,同年份的动画渲染及游戏渲染可能有相差数十万倍的性能。除非离线渲染在未来已达到人类视觉的极限(与现实无异)而不需要再提升,游戏渲染难以在同年到达动画渲染的水平。


网友(3):

因为,你不是在用一个GPU集群来玩游戏啊,你用的只是一块小破显卡啊,说不定在今年还是低端的

网友(4):

游戏的bug我觉得玩起来也是很不错的啦,画质效果那些看起来也是十分清晰、动感的,没必要用电影的那种效果。