鬼武者3的游戏系统

2026年09月27日 17:44
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在海底神殿中有很多的机关谜题,不是那么简单就能通过的。玩家必须一边解谜一边发展剧情,有时候还得利用时空传送器来解决问题。这里介绍两个解除谜题的技术,充分活用这些技术的话,才能让雅克和左马介从海底神殿脱出。当发现不了关键道具的时候,转换角色也是一种方法。转换角色的方法就是不放置任何物品到“时空传送装置”中,按下“传送”按钮,这样就可以改变角色了。雅克所在的时代,其地形和左马介是一样的,如果雅克移动某一些关键的物品,将导致左马介所在的时代发生相应的变化。
时空移动:
阿儿还有一个更加重要的能力,那就是时空的移动。本作是以过去的日本和未来的法国作为舞台,而阿儿就将作为一个引渡者将两位主人翁在不同的时空中穿梭。 “鬼武者”系列的总制作人“稻船敬二”终于实现了他对玩家的承诺,“鬼武者3”应用的全新3d图像(前两作是2d-cg贴图加3d人物的固定视角)引擎的威力果然非同寻常-无论是清晨,中午,黄昏等不同的时间段;还是晴天、阴天、雨天、浓雾等各种气候下,不同情境下的全即时光影运算都能营造出“异常逼真”的“视觉质感”。
新的3d引擎突破以往ps2在记忆体上的限制,不但有更细腻的3d人物(“金城武”主演的“明智左马介”和“尚.雷诺”主演的“雅克,布朗”两大主角非常地形似且神韵十足)、全3d的场景贴图之外(无论是巴黎凯旋门场景中-汽车被破坏后的“硝烟烈焰”;还是海底神殿场景中的“水花镜月”),而且电脑还会依照当时游戏进行中的场景、人物多寡,以最符合效率的方式进行3d多边形的增减,维持游戏稳定顺畅的进行。而这套技术也让整个“鬼武者3”游戏能呈现千军万马的气势,一个画面能同时超过50个人物在一起厮杀,魄力大幅提升。除此之外,新的3d引擎还可以模拟非常复杂的物理运算-如碰撞效果,除了人物的重量、质感之外,在进行战斗时的刀剑互击碰撞、水波荡漾的复杂运算效果、即时环境反射的视觉美感。
“鬼武者3”应用了vfx技术的cg动画依然是那么的魄力十足,场面恢弘,对玩家的视觉冲击力可谓震撼(当然,由于有1代和2代cg的珠玉在前,眼球的杀伤力少了不少,笑)。开场cg就张力十足了,酷似中国功夫的打斗让人看到了cg动作指导的功力,幻魔军团和巨大的飞行船气势恢弘。;两大主角交织的命运被精彩绝伦的cg烘托得“剪不断,理还乱”,但由于故事一直在“天正十年”(公元1582年,日本战国著名事件-“本能寺之变”发生期间)和“2004年”的“法国巴黎”之间交替展开,许多细节又没有交代清楚,情节有些突兀,显得有些凌乱。
另外,个人觉得“金城武”主演的“明智左马介”走路有些怪异,不知是巧合还是什么缘故,让人很容易联想起法国大文豪“雨果”的作品《巴黎圣母院》中的“钟楼驼侠”,笑。倒是“让.雷诺”主演的“雅克,布朗”形神俱备,雅克的恋人-“米歇尔”则有些平淡了。至于鬼一族的仆人-鸦天狗族的“女性小精灵”-“阿儿”的“卡哇依”(可爱)表露无遗,“森兰丸”的对“信长”的“忠心不二”,“多平八郎·忠胜”的“豪气干云”,“织田信长”的“魔气十足”……都有较不错的刻画。 现代风格的交弦乐与日本战国时代的悠扬“和风”“相互交织”的“混血儿”有什么出色的表现呢?
“绕梁三日”和“荡气回肠”足以形容。音效和音乐与场景的结合“丝丝入扣”,正是“你依我浓”,“亲密无间”了。一张原声cd是可以考虑入手了。 有的玩家将“鬼武者”系列称为“生化危机”的“冷兵器版”,这确实是有道理的,无论是从操作方式(前两作都是以手柄的十字方向键为主),还是敌人,武器(由“生化危机”的“丧尸”等变成了“鬼武者”的幻魔,由枪械武器变成了,刀,枪,鞭,斧,箭等冷兵器)……但“鬼武者”系列也有自己的亮点和骄傲-“一闪”,无论是“一闪”,“弹.一闪”还是“连锁一闪”,不费吹灰之力地瞬间消灭敌人的成就感和快感是难以形容的。
“鬼武者3”继承了系列的优良传统,手感和动作感,爽快感都被很好地传承下来了,系统和武器的升级等都是系列fans非常熟悉的。虽然无法随意调整视角,但由于人物和场景都是全3d化的了,同屏幕出现的敌人数量大幅度增加,战术壳(相关武器的发动的相当于格斗游戏的“大招”)发动时的光影效果和威力都显得魄力十足,又酷又炫。新引入的十连斩值得好好研究一下,而“一闪”当然还是唱主角的亮点所在了,“左马介”的“无双刃”(光影效果最佳)对单体敌人效果较好,且比较轻灵,可惜攻击力欠佳;“空牙刀”的战术壳则是对付一列敌人时比较有效;“地轰斧”威力范围较大,可以应付被敌人围住的情形,但出招后硬直时间较长,比较笨重。
而“雅克”(jack)的武器-“炎蛇剑”和“雷闪枪”也都是比较轻盈的武器;“冰碎球”的攻击范围则比“左马介”的“地轰斧”更大。总结下,第一把武器都是对付单体敌人(比如BOSS)的效果较好,第二把武器对于整列敌人都是比较有用的,第三把武器则是范围攻击。与“左马介”的武器不同,“雅克”的武器都是“刚柔并济”,“软硬兼施”的,“柔能绕指”地将敌人卷起再摔到地下用脚踩住乱枪扫射是件非常痛快的事情。小精灵-“阿儿”对收集道具和“吸魂”的作用非常重要,对游戏的结局也有影响。
现在动作向游戏都很喜欢将成功动作游戏的元素吸收利用,“鬼武者3”也不例外,这简直就是将capcom旗下的几大动作冒险游戏“鬼泣”(枪和冷兵器),“生化危机”(动物园那段简直就是“生化危机”的回放,只是“丧尸”等变成了幻魔化的动物,警察局变成了动物园)“鬼武者”(系统和武器的继承)和tecmo的“阿戈斯战士”(虫子飞起后变成可供跨越的悬浮点)等溶于一炉的“混学儿”,其中还有(“sega”的“忍”(“鬼武者3”首个boss光武-“布雷伊斯塔”让人想起了“忍”中的“式神”);boss幻魔王-“奇尔吉斯坦”(智慧型幻魔科学家,简直就是爱因斯坦的幻魔化嘛,狂汗)的“召唤攻击”让人想起了“育碧”的“波斯王子-时之砂”的最终boss战,“海底神殿”那段双主角轮流交替出场让人想起了eidos的“凯恩的遗产-挑战”(台译:嗜血狂魔),“雅克”的武器让人想起了“namco”的“灵魂能力”……)等游戏的影子。当然,“鬼武者3”与“鬼武者1”是同一个开发小组,并早已开始着手开发了,很难判断是谁借鉴谁的,只要好玩就行了。
“鬼武者3”中的敌人和boss既有延续也有发展衍生的,种类比原来更多了,boss战中,“森兰丸”幻魔化后的速度和吸魂的特技还是挺缠人的……
在系统方面,提升体力和鬼力的“力石”和“鬼石”等道具依然是需要通过密码宝箱的破解(类似华容道的小游戏)来取得,而新增加的训练系统则完全可以视为另一个游戏了,非常有挑战性。“鬼武者3”的隐藏要素还是非常丰富,值得好好研究一番,武器道具的收集和“魔天空间”的挑战都是乐趣所在。
虽然并没有二代那样的买卖设定,但与npc的对话和物品交换等小量的rpg要素对剧情的推动还是比较适当的,但在剧情上,有许多细节的方面都是无法自圆其说的,有的地方比较牵强,天正十年(公元1582年)的铺子里出现“洗衣机”和“轮胎”等“未来怪物”,虽说是剧情有交代,但还是比较突兀,其陆军战士的枪无法消灭幻魔,但捷克的恋人-“米歇尔”的枪械为什么可以呢?后期是交代拣了吸魂手镯,但开始又如何解释呢?捷克是“鬼一族”的还说得通啊……呵呵,这些还是不要太讲究了,毕竟是游戏。
虽然在全局的整体上并没有质的飞跃,故事则更光怪别离了,但将前两作的动作要素和角色要素还有强悍的cg作保证,“鬼武者3”还是没辜负广大玩家不悔的等待,这是一个更加成熟的作品。

网友(2):

MHOL就挺好的人也多,打怪超爽,骨刀->獠骨大剑->净滞弯刀,然后一直往下做的路线,特点是眠属性负面状态,一般来说大剑由于攻速慢比较难触发异常,其它异常都不适合,但是眠状态有一个陷入眠状态的怪物受到的第一击伤害翻三倍的特点,配合大剑蓄力斩的超高一击爆发,只要触发眠状态即可一击造成大量伤害