第一、我们双击电脑右下角的音量图标,打开音量控制,点选项,选择属性--播放,在下拉框里的麦克风勾上,再在麦克风一栏里把音量拉到最上方,并把下面静音的勾去了。
第二、同样方法打开音量控制,点选项,选择属性--录音,在下拉框里的麦克风勾上,再在麦克风一栏里把音量拉到最上方(下面不选择麦克风优先也可以)。
第三、打开控制面板,双击声音和音频设备,选择语声选项卡,点测试硬件,这段时间你可以根据提示来操作,同时不要忘记对着自己的麦克风说话,如果能正确完成,说明你的硬件没问题。
引擎介绍
Cocos2d-x是MIT许可证下发布的开源游戏引擎,游戏开发快速、简易、功能强大。2015年2月,触控科技正式推出了游戏开发一站式解决方案cocos,将Cocos 2d-x、Cocos Studio、Cocos Code IDE等框架及工具整合在一起。
Cocos2d-x核心优势在于允许开发人员利用C++、Lua及Javascript来进行跨平台部署,覆盖平台包括iOS、Android、Windows Phone、Windows, Mac OSX 3及Tizen等等,省事省力省成本。
SimpleAudioEngine是cocos2d-x播放声音、音效的引擎。像对于背景音乐会提供一个判断当前背景音乐是否播放完毕的接口,但是查了半天,音效并没有提供类似的接口, 大体看了下SimpleAudioEngine.cpp的实现,感觉自己写一个是可以的,所以将代码贴出来,跟大家分享下。
SimpleAudioEngine.h文件中添加以下函数定义:
//判断当前音效是否已经播放完
bool getEffectIsPlaying(unsigned int nSoundId);
SimpleAudioEngine.cpp函数实现,比较简单:
//判断当前音效是否已经播放完
bool SimpleAudioEngine::getEffectIsPlaying(unsigned int
nSoundId)
{
EffectList::iterator p =
sharedList().find(nSoundId);
bool bRet = false;
if (p !=
sharedList().end())
{
bRet =
p->second->IsPlaying();
}
return bRet;
}复制代码
注:修改后将libCocosDenshion类库重新编译一下。只要通过我们的soundid参数,便可找到MciPlayer,这样就好处理了。
没时间回答啦