一、特征:
1.CG:
是通过计算机软件所绘制的一切图形,随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。
2.3D动画:
不受时间、空间、地点、条件、对象的限制,运用各种表现形式把复杂、抽象的节目内容、科学原理、抽象概念等用集中、简化、形象、生动的形式表现出来。
二、应用领域:
1.CG:
除了游戏外,包括平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
2.3D动画:
影视、游戏、广告。
扩展资料
相关背景:
80年代,计算机图形技术逐渐成熟起来,开始应用在影视、工程、工业制造等各个领域,计算机开始帮助建筑师进行辅助设计,建筑师利用计算机进行建筑平面图、立面图、剖面图的设计和绘制,同时建筑模型的制作也逐渐由计算机控制完成。
到90年代中期,中国开始出现了计算机绘制建筑效果图的行业。在今天看来,我们早期的技术是单纯和粗糙的,但是国人在这段时期中的奋斗与摸索是不容忽视的。90年代末,人们发现简单的静态渲染图对于整个建筑设计的方案表达和景观仿真起不到更全面诠释的作用,于是建筑动画和VR技术开始进入市场。
从动作捕捉技术的应用角度来看,CG动画与3D动画的核心差异在于动捕技术的依赖程度和应用场景及最终目标。二者并非完全割裂的概念,因为3D动画是CG动画的重要分支,但动捕技术在其中的角色定位有显著区别。
CG动画:全称“计算机生成动画”,涵盖所有通过计算机技术制作的动画,包括2D动画、3D动画、MG动画等。其核心是计算机生成,动捕技术是辅助制作的工具之一,但并非必需。
3D动画:特指通过三维建模、骨骼绑定、关键帧动画等技术制作的立体动画,是CG动画的子集。由于需要呈现角色的立体运动和物理交互,动捕技术在3D动画中应用更普遍,甚至成为高写实作品的核心技术支撑。
1、动捕技术的“必要性”不同
3D动画:对动捕技术的依赖度更高,尤其是追求高写实性的作品,如《阿凡达》、《指环王》中的角色动画。3D动画需要构建三维空间中角色的骨骼、肌肉运动逻辑,单纯依靠动画师手动K帧,难以模拟复杂动作。而动捕技术能通过传感器实时记录演员的动作数据,直接映射到3D模型的骨骼系统中,大幅提升动作的真实性和流畅度。
例如《凡人修仙传》、《遮天》等3D动画中,角色的轻功、斗法动作需精准还原武侠的发力逻辑,动捕技术能捕捉演员的重心转移、关节角度变化,让虚拟角色的运动符合物理规律。
CG动画(非3D类型):对动捕技术的需求极低。对于2D CG动画,像是早期《喜羊羊与灰太狼》的计算机绘制版本或MG动画,其核心是平面视觉呈现,动作多为简单的位移、缩放或循环帧,无需三维空间中的骨骼运动数据,因此动捕技术几乎无用武之地。
2. 动捕技术的“应用目标”不同
3D动画:动捕技术的核心目标是还原真实,追求角色动作与现实世界的一致性。3D动画需要让观众相信虚拟角色“活在三维空间中”,因此动捕数据需匹配角色的体型、体重、运动习惯。比如,通过惯性动捕,捕捉动物的四足运动,或通过光学动捕捕捉演员的面部微表情,让3D角色的动作具备生物真实性。
CG动画(含部分3D动画):动捕技术的目标可能是简化流程或是风格化表达,甚至完全不用。部分低写实3D CG动画,如《熊出没》可能仅用基础动捕完成重复性动作,再通过动画师手动调整使其符合卡通化风格。而2D CG动画则完全依赖手绘逻辑,动捕技术无法直接适配平面坐标体系,因此极少应用。
3. 动捕技术的“数据处理方式”不同
3D动画:动捕数据需经过骨骼绑定匹配和物理引擎融合。3D模型的骨骼结构需与动捕演员的骨架对应,动捕系统输出的位置、角度数据会被实时映射到模型骨骼上,再通过物理引擎计算肌肉形变、衣物摆动等次级运动。
CG动画(非3D类型):若涉及动捕,数据需被“二维化转译”,但效率极低。例如,部分2D动画会用动捕获取动作轨迹,再由动画师手动绘制关键帧,将三维运动转化为平面线条。但这种方式耗时且失去了2D动画的风格化优势,因此实际应用中几乎被淘汰。
因此,动捕技术是3D动画的“强辅助”,却是CG动画的“可选项”。